PokémonGO在台灣上線後,許多玩家開始為之著迷,為何會有這樣的熱潮?我們從心理學的角度來看看吧!

 

Popular and Proud 熱門且提升自尊

「寶可夢大家都在玩,大家都在熱烈討論,如果我沒有玩,就好像落伍了」在社會心理學有個現象就是從眾,大家怎麼做就跟著做;而且當創造出共同話題後,還可以讓自己感覺比較好,間接提升自己的自尊。

 

Occasional Object 不經意出現的寶

在學習心理學裡,增強作用(reinforcement)是操作制約的學習理論中重要概念,增強即是讓個體反應的頻率增加,而能夠產生增強的東西。在寶可夢裡,永遠不知道身邊出現的寶是什麼?創造出驚奇,而且每隻寶的 CP 值又是變動的,有時候會有意外的收穫,這就好像賭博偶爾押對了,就讓人期待下一次出現更好更新奇的精靈(話說:亞洲才有的大蔥鴨也是利用這樣限量、不經意出現的心理讓大家瘋狂追尋)。大蔥鴨!本身就是限量商品的概念,而在消費者心理學裡,限量的物品會讓人產生高價值感,也認為這件物品值得我們投入時間、金錢與心力去獲得。
更慘的是,這樣的增強是所謂的變動比率增強,也就是增強與增強之間的正確反應次數每次都不同,在某反應數量給予增強,但該數量不可預期地變動,所以拿著寶可夢趴趴走的時候,不知道那隻寶是什麼?如果偶爾出現一隻 CP 值高的寶可夢,甚至限量版的大蔥鴨,行為就會在這樣的情況下增強,而變動比率增強是在行為學習裡最難消除的,也因此為什麼許多玩家很難放棄這遊戲的迷人之處

 

King of Kingdom 成為虛擬的王,還可以自己控制

現代生活高工時低工資,生活中只能尋找小確幸。但是在寶可夢中可以自由地移動,只要多走幾步路,多花一點閒餘時間就有機會佔領道館(這比自己創業還要輕鬆,強迫館長頂讓的概念),馬上輕鬆當老闆;成就自己創業夢,還可以豢養自己的小精靈。

 

Enchantment and Emotion excitation 著迷且情緒誘發

寶可夢遊戲的設計連結了許多人過去對神奇寶貝卡通的記憶,然後自己可以成為其中的主角,而在找尋寶過程中,伴隨著正向情緒的激發,而正向情緒會讓行為得以延續,因為做這件事情會爽,所以會想要繼續一直做下去;心理學告訴我們人不太會做對自己沒好處的事情,一定是某個行為會帶來好處,我們才會一直做一直做一直去做。

 

Medal and Myth 酬賞以及虛擬性

在寶可夢裡,有很多的道具和數值,這些都是玩家的薪酬,沒有球可以丟了,快去找補給站;升級後甚至還可以出售帳號獲得實質金額,當中包括有機會能夠名(角色與等級)利(金錢收入)雙收。另外,也不知道其他玩家是誰?可以躲在角色後面,讓這個角色暫時當作更強的自己(或者理想中更優秀的自己),現實生活中得不到,虛擬世界相對容易得到。

 

Obsession and obliviousness 不斷出現打開軟體的念頭,並容易分心

當大家都在路上拿著手機追尋寶可夢時,身邊都是有關玩這遊戲的刺激線索,即便你不想玩,看到這些遊戲線索(別人拿手機在玩、公園裡的人群、皮卡丘相關商品)還是會不經意想打開手機,看看這附近有什麼寶?當中涉及古典制約的連結,看到相關的東西就會讓心頭癢癢的,就像毒品使用者看到針頭,就會不自覺想起過去用毒的感受,最後就告訴自己:這是最後一次了。

 

當然,這也是在社會學習歷程裡的觀察模仿學習,當看著大家都在玩這個,就會也想跟著試試看,觀察學習指個體只是以旁觀者的身份,觀察別人的行為表現,在耳濡目染下產生學習的動機。只是這也讓已經是低頭族的族群變成:機頭合一族

 

Neighbor network 半虛擬半真實,與身邊的人地連結

與其說寶可夢是個虛擬遊戲,倒不如說他是更上一級的半虛擬半真實,用 GPS 定位讓你看到附近的寶,而且還會連結上 Google Map 上的景點,讓你看到居家生活中忽略的角落,甚至願意走到更遠的地方去看未曾注意到的地方。

 

如果僅是虛擬遊戲,大概比較難以吸引年紀稍長一點的長輩,但是這款遊戲讓很多伯伯阿姨看到家裡旁邊的寺廟,或者常坐在下面聊天的榕樹下也都可能有寶物,這種虛虛實實的轉換,容易讓個體感受到這款遊戲是和自己居住的城市有關,和自己的生活有關,因此就會更加投注心力去和寶可夢產生連結。

 

甚至有精神科醫師朋友分享到:憂鬱症的病人,叫他不要整天在家出去走走或者和朋友聊聊天,講了好幾年都講不動,但這款遊戲出來之後,就成功出門去了。

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Pokemon 會紅,會讓一群人為之瘋狂,其實是結合了心理學各種成癮的因素,以及學習增強的要素,因此學習很快形成,著迷很快,上癮也很濃烈。你看有人不顧一切的三更半夜出去,有人放下手邊工作偷偷去抓一隻,有人在公園裡探險,有人邊開車邊玩。

 

心理學的研究發現,如果要讓注意力從寶可夢中抽離,一個重要的因素是外在環境的改變,像是上網已不能再滿足需求(成就感、賺錢、交友、新鮮刺激感與挑戰感等)、有外力介入(像是帳號被盜、觸犯法律或人際衝突)、職涯壓力(升學或者工作快要不保);甚至,玩家遭遇發生重大事件或改變,其嚴重性足以轉移成癮者的注意力。

 

最後希望各位玩家在玩遊戲的時候,不要被遊戲玩。

 

 

 

 

©Cite Sources/Credit Images:Fliper Mag


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