현대 사회의 미디어 혁명과 그것이 아동에게 미친 영향에 대한 두 가지 대립되 는 입장이 난립하고, 아동의

생생한 경험의 다양성과 어린이와 미디어의 관계의 다양 성을 인식하지 못하고 있는 사이에 우리 사회의 아

동의 카지노 게임 중독은 우려할 만 한 병리적 현상이 되었다. 성인들도 급속도로 진행되는 미디어 기술과

콘텐츠의 발전 을 따라가기 급급하다보니 아이들을 지도하거나 눈높이를 맞추어 소통할 준비가 되어 있지

못하다. 아동들을 돌보아야 하는 부모, 교사, 목회현장의 지도자들도 이 두 가지 입장 사이에서 혼란스러운

상태에 있기는 마찬가지이다. 그럼에도 불구하고 카지노 에 무분별하게 빠져 들어가고 병들어 가는 아이들

의 위기를 목회적으로 돌보기 위해서는 아동들이 끊임없이 변화하는 문화적 현실을 비판적으로 수용하고

지혜롭게 살아갈 수 있도록 도울 수 있는 실천적인 방안들이 모색되어야 할 시점에 와 있음이 분명하다 학

령기 아동들은 심리적, 인지적, 대인관계적인 측면에서 학령전기에 비해 보다 현실적이고 규칙적인 기술을

발달시키며, 또래들과의 상호작용과 경쟁을 통해 자신 의 지식과 기술을 발휘하여 승리를 쟁취하고자 하므

로 규칙, 요구, 승자가 있는 구조화 된 게임을 선호하게 된다(Bellinson, 2008). 카지노 게임에는 학령기 아

동에게 새롭게 나 타나는 지적. 신체적. 사회적 기술을 증명하는 규칙과 경쟁적 요소가 풍부하고, 그것을 잘

운영하여 또래의 승인을 받도록 설계되어 있다. 또한 아동들은 게임과 관련된 카드 와 게임아이템을 수집하

고 그것을 또래들 사이에서 거래하거나 공유함으로써 또래관 계를 유지하고 성취감을 경험한다. 아케이드

게임, 어드벤처 게임, 롤플레잉 게임, 시 뮬레이션 게임 등 다양한 장르의 게임을 자유롭게 취사선택할 수 있

고, 게임이용자간 의 상호 작용성을 통해 또래들과 친분을 나누고, 파티 등의 게임형태를 통하여 또래간 의

동질성과 협동을 확인하기도 한다. 뿐만 아니라 게임이 주는 스릴과 화려한 3D 영 상이 주는 감각적 요소와

스펙터클의 이미지는 게이머를 환상과 허구의 세계로 강력 하게 견인하여(최유찬, 2005) 스트레스와 공격

성을 분출하는 출구 역할을 한다. 최근 카지노 게임의 종류가 늘어나고 사용자의 연령에 따라 게임을 하는

방식도 다양해지고 있다. 대표적인 장르인 MMORPG(Massively Multi-player online role-playing game)

만 하더라도 어떤 게임은 성인층이 주로 즐기는 반면 어떤 게임은 초등학생이 많 이 몰려 ‘초딩게임’이란 별

명을 갖고 있는 게임도 있다. 학령기 아동의 욕구를 충족시키 는 다양한 콘텐츠가 개발됨으로써, 카지노 이

라고 하는 공간은 이미 중요한 그들의 사 회적, 문화적 공간이 되었다. 그것을 흔히 가상현실이라고 하지만

정보화 사회에서 매 체가 전해주는 정보가 그 자체 현실로 작용하고 있으므로 이것 또한 아동들의 환경체

계의 중요한 부분으로 간주하여야 할 것이다. 요즘 아이들이 카지노 게임에 열광하고 몰입하게 되는 이유를

이해하기 위해서 는 게임 자체가 가지고 있는 속성 뿐 아니라 아이들이 게임을 통해 갈망하는 것이 무 엇인

지를 이해하는 것이 중요하다. 게임의 중독적 속성은 다음의 세 가지로 볼 수 있다 득템은 ‘게임 등을 통해

아이템을 얻다’ 란 의미로 게임에서 좋은 아이템이나 물 건 등을 얻었을 때 쓰는 말이다. 게임의 자금원은 적대적 몬스터를 제거하였을 때 얻어 지는 아이템류에 의존하므로 아이템을 얻는 것은 중요한 작업이다. 그런

데 득템을 하 는 가장 기본적인 방법은 오락실 수준의 순발력을 동원한 손가락 두드리기라서 유저 들은 이

것을 ‘노가다’라고 표현하기도 한다. 오랜 시간동안 반복적인 두드리기를 해서 적이나 괴물을 잡음으로써 포

인트를 얻게 되기 때문이다. 따라서 득템할 수 있는 일정 한 시간이 경과할 때 까지 게임을 멈출 수가 없게

된다.

출처 : 우리카지노

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